Thames and Kosmos
Eerste kinderkit - CODEREN en ROBOTICA
Eerste kinderkit - CODEREN en ROBOTICA
Kan beschikbaarheid voor afhalen niet laden
Maak kennis met Sam. Deze schattige kleine pindakaas- en jamsandwich is eigenlijk een robot die kinderen in de kleuterklas en de basisschool de principes en vaardigheden van programmeren bijbrengt.
Er is geen tablet, smartphone of computer nodig om deze robot te programmeren; de programma's worden eenvoudig gemaakt door de juiste volgorde van fysieke codekaarten te bepalen. Terwijl de robot over de codekaarten beweegt, leest de optische OID-scanner aan de onderkant de kaarten één voor één en voert het bijbehorende programma uit. Plaats de robot vervolgens op de rasterkaarten en hij voert het programma uit. U kunt de robot programmeren om in verschillende richtingen te bewegen, extra mechanismen te activeren, de led te laten oplichten, verschillende geluiden te maken en te reageren op verschillende functiekaarten. Dankzij de geïntegreerde uitvoerapparatuur kunt u eenvoudige robotcreaties bouwen met armen of andere bewegende onderdelen die reageren op de geprogrammeerde instructies.
Vaardigheden:
- Aandachtsconcentratie
- Doorzettingsvermogen
Door middel van een reeks bouw- en programmeerlessen leert deze robotkit ook vaardigheden in natuurkunde en probleemoplossing. Alle 30 lessen zijn afgestemd op de onderwijsstandaarden voor informatica die zijn ontwikkeld door de Computer Science Teachers Association (CSTA) en de International Society for Technology in Education (ISTE), en op het Code.org-curriculum. De lessen worden steeds moeilijker naarmate u door de geïllustreerde handleiding bladert, waardoor deze kit geschikt is voor zeer jonge kinderen vanaf vier jaar (onder begeleiding van de ouders) en oudere kinderen tot acht jaar. De lessen behandelen zes kernconcepten van programmeren: sequenties, lussen, events, conditionals, functies en variabelen.
Naast Sam zijn er nog vijf andere verhalen, elk met modelbouw- en programmeeruitdagingen en bijbehorende lessen: een muis die door een doolhof navigeert op zoek naar kaas; een pinguïn die door een dierentuin dwaalt; een voetballer die de bal in het doel schiet; een brandweerwagen die een brand blust; en een fabrieksrobot die taken uitvoert in de fabriek. De kleurrijk geïllustreerde handleiding dient als een routekaart die jonge leerlingen begeleidt bij de programmeerlessen en helpt bij het bouwen van verschillende modellen.
Deel




