Thames and Kosmos
Erstes Kinderset - CODING und ROBOTIK
Erstes Kinderset - CODING und ROBOTIK
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Das ist Sam. Dieses süße kleine Erdnussbutter- und Marmeladensandwich ist eigentlich ein Roboter, der Kindergarten- und Grundschulkindern die Grundlagen und Fähigkeiten des Programmierens beibringt.
Zum Programmieren dieses Roboters ist weder Tablet, Smartphone noch Computer erforderlich. Die Programme werden einfach durch Anordnen der richtigen Reihenfolge physischer Codekarten erstellt. Während der Roboter über die Codekarten fährt, liest der optische OID-Scanner an der Unterseite die Karten einzeln ein und führt das entsprechende Programm aus. Platzieren Sie den Roboter anschließend auf den gitterförmigen Karten, und er führt das Programm aus. Sie können den Roboter so programmieren, dass er sich in verschiedene Richtungen bewegt, zusätzliche Mechanismen aktiviert, seine LED aufleuchtet, verschiedene Geräusche macht und auf verschiedene Funktionskarten reagiert. Die integrierte Ausgabe ermöglicht den Bau einfacher Roboterkreationen mit Armen oder anderen beweglichen Teilen, die gemäß den programmierten Anweisungen reagieren.
Fähigkeiten:
- Aufmerksamkeitskonzentration
- Ausdauer
Mithilfe einer Reihe von Bau- und Programmierlektionen vermittelt dieser Roboterbausatz auch physikalische Ingenieurs- und Problemlösungsfähigkeiten. Alle 30 Lektionen orientieren sich an den Informatik-Lehrstandards der Computer Science Teachers Association (CSTA) und der International Society for Technology in Education (ISTE) sowie am Lehrplan von Code.org. Der Schwierigkeitsgrad der Lektionen steigt mit zunehmender illustrierter Anleitung. Daher eignet sich dieser Bausatz für Kleinkinder ab vier Jahren (unter elterlicher Anleitung) und ältere Kinder bis acht Jahre. Die Lektionen behandeln sechs zentrale Programmierkonzepte: Sequenzierung, Schleifen, Ereignisse, Bedingungen, Funktionen und Variablen.
Neben Sam gibt es fünf weitere Geschichten, die jeweils Modellbau- und Programmieraufgaben sowie entsprechende Lektionen präsentieren: eine Maus, die durch ein Labyrinth navigiert, um Käse zu finden; ein Pinguin, der durch einen Zoo streift; ein Fußballspieler, der den Ball ins Tor schießt; ein Feuerwehrauto, das einen Brand löscht; und ein Fabrikroboter, der Aufgaben in der Fabrik erledigt. Die farbenfroh illustrierte Anleitung dient als Leitfaden, führt junge Lernende durch die Programmierlektionen und hilft ihnen beim Bau verschiedener Modelle.
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